Прием
Прием | |||||
---|---|---|---|---|---|
|
Eurogamer Том Брамвелл из компании выразил обеспокоенность тем, что успешные игровые дизайнеры финансировали свои проекты с помощью Kickstarter, заявив: «Я смотрю на Kickstarter через призму Молинье и Брабен и Шафер и Фарго вылезая из своих особняков и бряцая золотыми чашами в моем направлении. Они мгновенно помещают меня в менталитет потребителя, который сравнивает предварительный заказ с потенциальной выдумкой своих часто нарушаемых предрелизных обещаний. В этом нет ничего плохого, потому что они используют людей — что может быть, а может и нет — но потому, что Kickstarter совершенно не об этом ».ПК-геймер выразил аналогичное беспокойство: «интересно, не мог ли Молинье распорядиться своим собственным финансированием». Молинье ответил, сказав: «Я не понимаю, почему меня с моим прошлым следует исключить из . Когда я покинул Microsoft, я сделал выбор, чтобы снова стать маленьким разработчиком и определить себя так, как маленький разработчик определяет себя , и это тот, кто идет на невероятный риск — глупый риск, вроде выпуска Curiosity и запуска Kickstarter ». Молиньё также сказал, что вложил много собственных денег в студию разработки 22cans.
Дополнительная критика была высказана по freemium модель выбрана для версии iOS.Геймеры и сторонники Kickstarter негативно отреагировали на невыполненные обещания Молинье, и требования о возмещении средств или извинений не были выполнены или рассмотрены.
Похожие игры
- Tap Tap Fish – AbyssRium. Более сотни морских существ будут плавать на экране вашего компьютера. Удивительная рисовка, создаст волшебную атмосферу. Такой подводный мир действительно порадует. Выращивайте кораллы, выводите акул, дельфинов и даже аксолотлей. А какие звуки мм…Песни китов, звуки капель, настоящее расслабление после тяжелого дня.
- My Singing Monsters. Мир поющих монстров ждет вас! Выводите из яиц удивительных существ, скрещивайте их между собой, чтобы получились новые виды. Каждый из них напевает свою собственную мелодию, а все вместе – это уже целый хор. Сотни видов чудиков, несколько островов с разными песнями и даже такой, где по нотам каждого существа можно написать свою, прописав мелодию. Увлекательная игрушка для всех возрастов!
- Plague Inc. Жуткая, но очень интересная игра для любителей зомби и прочей нечисти. Нет, тут не придется выносить мозги упырей из дробовика. Скорее наоборот, ваша задача заполонить мир чудовищами, внедряя зомби вирус. Станьте истинным всеобъемлющим злом, постарайтесь уничтожить человечество. Первый зараженный, начало положено, дальше дело за вами!
Творческий «Синдикат»
И вот после всех неурядиц и конфликтов с издателем уже значительно выросшая Bullfrog ловит музу вдохновения за тогу.
1993 год — Syndicate. Молиньё немного отступает от своей концепции, и войсками теперь можно командовать напрямую. Игроку предлагается создать свою криминальную группировку, выбрать название, символ, логотип и даже цвет и вторгнуться в борьбу за мировое господство. Небольшому отряду из четырех человек предстоит устраивать уличные погромы, устранять лишних людей, совершать похищения и, конечно, воевать с другими синдикатами за господство в мире. Игра буквально нашпигована деталями. Стоит машина — пожалуйста, садимся и едем. Не нравится вот тот прохожий? Пара нажатий — на асфальте лишь пятна крови. Огромная игровая карта и множество всевозможных улучшений, приспособлений и навыков. Прекрасное графическое исполнение. Молиньё участвовал в разработке только на начальном этапе (идея и разработка концепции), но это дало необходимый толчок всей остальной команде, и игра получилась превосходной.
Все нормально, просто трое суток фармим на карточку с +0. Просто не спрашивайте зачем.
«Что же в этом плохого? В других РТС так вообще по 5 видов приходится прикладывать!» — удивитесь вы, но беда в том, что каждая ферма обрабатывается в течении 4-6 часов и приносит по 3-5 ед. зерна, что соответственно замедляет экспансию материка не то что в разы, а в десятки раз. Буквально час назад, дроп наклеек умилял, карточки открывались за считанные минуты, но уже сейчас приходится тратить по полчаса, чтобы прокачать хотя бы половину, какого-то абсолютно бесполезного декоративного скилла! Конечно, мы всегда, мечтали о игре, где ради +1 к бонусу от деревьев, нужно просидеть весь вечер.
Думаете мы пошутили? |
Давайте припомним, что же обещал уважаемый Молинье, цитируем: «Все что мы хотим, так это пробудить желание у игроков вкладывать в геймплей, а не пользоваться зависимостью 5% аудитории, готовой на все лишения ради своего прогресса». Но что же мы получили в итоге? Подбитый 6-часовым таймингом донатный сапог, который мощным ударом под дых выбил все надежды с казалось бы такого перспективного проекта, оставив простого игрока судорожно глотать воздух на пыльной обочине досады и разочарования. Вы только представьте каково было тем, кто помог собрать этим, не побоимся этого слова, проходимцам-22cans почти 400к евро?
Плюсы и минусы
Достоинства Godus:
- Есть несколько видов ресурсов, которые можно использовать для создания нового — гемы и вера;
- Возможность взаимодействия с другими игроками со всего мира;
- Не обязателен доступ к Интернету. Можно совершать действия в режиме онлайн;
- Огромный мир, который по площади приравнивается к Юпитеру. Поэтому во вселенную могут присоединиться практически шесть миллионов пользователей;
- Необходим пройти двенадцать эпох разной степени развития;
- Последователи принадлежат к разным расам с различными характерными чертами;
- Возможность управлять климатическими и погодными условиями;
- Поразительная графика;
- Приятное музыкальное сопровождение.
Из недостатков стоит сказать, что система донатов достаточно жесткая. Для быстрого развития придется потратить немалое количество денег. В противном случае придется запастись терпением.
6 Креатив Minecraft
Как одна из самых успешных и популярных игр всех времен, Minecraft универсальность — вот что делает его таким особенным для миллионов геймеров по всему миру. Конечно, можно решить задачи режима выживания в игре, но у творческих людей также есть место, где они действуют как боги и манипулируют окружающим миром.
MinecraftТворческий режим позволяет игрокам редактировать окружающий их ландшафт, предоставляя им доступ к любому блоку или предмету в игре. Это породило удивительные творения и развлечения, а также особые игровые режимы просто потому, что пользователям дали чистый холст и множество инструментов для создания вещей, которые они хотят видеть.
И Богом стали люди
Две с лишним тысячи лет назад этот день, 15 марта, стал роковым для Юлия Цезаря. По сути, он стал его последним днем. Что я хочу этим сказать? Только то, что 15 марта 2001 года стало не менее значимой датой. Во всяком случае для нас, для Lionhead’овцев. Впору заносить его в календари и изучать в школах. Скажем, в школах, где готовят разработчиков.
Стив Джексон
Наконец долгожданный срок наступил… На первых порах, дождавшись выхода столь значимой игры, всевозможные критики дают ей высшие баллы. Представьте, насколько сильной была рекламная акция,
боялись
Однако прошла неделя-другая, и восторги, мягко говоря, поутихли, уступив место возмущенным крикам. Сюжет в Black & White очень скудный: пять миссий, утомляющих своим однообразием, нормальный сценарий отсутствует. Название говорит само за себя — мир в игре двухцветный, и можно быть либо душкой, либо злыднем. Впрочем, есть и нейтральная сторона, но играть за нее крайне скучно.
Вы же не назовете себя богом, когда, подходя к муравейнику, решаете, уничтожить его или нет? Так и здесь. Даже жертвы вы приносите себе сами, а о молитвах и говорить нечего. Пока вы сами не догадаетесь, что нужно людям, никто вам не скажет…
Но прошла еще пара недель, и гнев сменили на милость. Игра не стала провалом, в ней просто нет большинства того, что обещали. Black & White нельзя назвать плохой, а три года разработки халтурой. Игра, безусловно, многое привнесла в жанр. Чего стоит только «рука», при помощи которой осуществляется все управление! А играться со Зверем — так и вовсе одно удовольствие.
Black & White не стала культовой; у нее много поклонников, но вот сделать «игру на века» Молиньё не сумел, пускай и пытался…
Неизвестные игры | ||
Не все игры одинаково полезны — вернее, успешны. Да, провалы случаются даже у великих разработчиков. В 1987 году Bullfrog выпустила игру Fusion — головоломку с неким налетом сюжета. Управляя небольшим корабликом, игрок должен был найти девять частей бомбы и вернуться на первый уровень из четырнадцати. Звучит просто? Тем не менее некоторые головоломки крайне сложны. Хорошая игра — но ничего более. Она быстро потерялась среди множества подобных ей. Шутка ли — даже отыскать информацию об игре (не говоря уже о ней самой), поверьте, было очень сложно. |
Геймплей
Геймплей в игре очень увлекательный и необычный. Пользователь может повлиять на любое событие происходящее в мире. В самом начале вам предлагают спасти пару влюбленных молодых людей, которая терпит бедствие в море. Как же это сделать? Очень просто, придется немного изменить ландшафт, переместив его поближе к людям, а также помочь добраться им до берега. Они поверят в бога и начнут поклоняться вам. Если помочь им выжить, они будут крайне благодарны, устроят пир на берегу, чтобы отпраздновать, а позже состоится зарождение новой жизни. Локации очень красочные, мир полон зелени и обладает комфортными условиями климата.
Со временем население будет расти, необходимо подтолкнуть их к развитию. Они начнут строить более качественные дома, заниматься сельским хозяйством, появится культура и даже технологии. Чтобы делать всё это необходимы специальные карточки, они появляются, когда вы повышаете уровень или обмениваете ресурсы. Данная вселенная гораздо дружелюбнее, чем в любой другой стратегии. Здесь не будет опасных сражений, постоянной борьбы за земли. Развивайтесь, присматривайте за жизнью людей, чтобы она была процветающей.
Постепенно человечество достигнет и промышленного этапа развития, будет множество различных наук в сфере естествознания, математики, физики и многие другие. Более того, люди отправятся исследовать новые территории и будут кооперировать с другими цивилизациями. Впереди ждет удивительная встреча с другими божествами, а также последователями веры в них, будьте готовы к этому. Геймплей действительно удивительный, а порой поражающий. Только здесь можно почувствовать себя настоящим создателем, творцом.
Есть встроенные покупки, это не очень приятно и в таких играх появляется мысль, что уж лучше бы она была платная, чем донатить кусками. Однако всего можно добиться самому, без вложения реальных денег, просто потребуется больше времени, проявите немного терпения.
3 From Dust
Еще в эпоху аркад для Xbox 360 в Xbox Live была небольшая инди-игра, выпущенная Ubisoft под названием From Dust, в котором игроки брали на себя роль Бога. Перед игроками стояла задача перемещать песок в движке, основанном на физике, с видом на большой участок земли, чтобы помочь жителям племен выжить в суровых условиях, созданных стихийными бедствиями.
В некотором смысле игра функционировала как игра-головоломка, поскольку игрокам приходилось находить творческие решения, пытаясь помочь своим людям пережить проливной ливень воды, почвы или лавы. From Dust был известен своим сюжетным режимом, но также включал в себя сложный режим испытаний для тех, кто хочет повеселиться.
Муравейник
Кажется, что сама судьба вела Питера к теперешней славе. Его отец был владельцем фабрики игрушек, и Питер всегда имел в своем распоряжении горы различных машинок и медвежат.
Populous
«Игрушечное» окружение в итоге сыграло свою роль; Питер решил пойти по стопам отца, то есть вплотную заняться игрушками. Однако устраиваться к отцу на работу он не хотел, поэтому в возрасте двадцати двух лет основал небольшую фирму по продаже флоппи-дисков. Напомним, что на дворе начало восьмидесятых, игровая индустрия развивается пугающими темпами, рынок завален по большей части некачественной продукцией, которую и играми-то назвать нельзя
Очень скоро Молиньё замечает, что дискеты с записанными на них играми продаются гораздо лучше и, что не менее важно, стоят дороже, чем чистые. Поскольку дома у Питера стоял компьютер с программой
BasicEntrepreneur
Примерно в 1985 году он основывает новую компанию — Taurus Impex Limited и пишет программное обеспечение для бухгалтерских фирм под Commodore 64. Однажды в маленькую фирму Молиньё позвонили из Commodore. Они хотели убедиться, что программное обеспечение его компании будет должным образом работать на новом компьютере Amiga. Удивленный Питер согласился встретиться с представителем Commodore. В итоге ему предложили взять несколько Amiga на пробу. Commodore тогда продвигала свои компьютеры на всех фронтах — на рынке бизнес-решений, в частности.
Torus
Посидев некоторое время за адаптацией своих программ для нового компьютера, Молиньё понял, что попало ему в руки. Триумфальное возвращение в индустрию игр уже не за горами. Именно случай был тому виной — Amiga как нельзя лучше подходила для игр: красочная графика, стереозвук и большой задел на будущее. В конце концов Питер бросил Taurus Software и на личные сбережения основал Bullfrog, свою первую игровую студию.
Bullfrog |
Студия Bullfrog была основана в 1987 году Лесом Эдгаром и Питером Молиньё. Всемирную славу игре принес третий проект — Populous. Позже, в 1995 году, студию с потрохами выкупила Electronic Arts. Питер Молиньё проработал в Bullfrog еще два года, а затем уволился, чтобы вновь создать свою студию. В 2004 году, когда Electronic Arts объединили Bullfrog с EA UK, ей фактически пришел конец. Вот список игр, созданных студией без Молиньё: Populous: The Beginning (1998); Dungeon Keeper 2 (1999); Theme Park World (1999); Aquarium (2001); Theme Park Rollercoaster (2001). |
И поставлю я мир вверх тормашками!
Black & White — пожалуй, главная работа в жизни Молиньё. Только ему известно, что же он хотел показать нам в итоге, но получилось… Впрочем, давайте по порядку.
Три года разработки и три года непрерывной
Молиньё попытался собрать под крыло Lionhead единомышленников — тех, кто сможет отдаться этой разработке полностью. Он готовил нечто небывалое, грандиозное, нечто… свое. Как недавно говорил Дыбовский о своей команде: «Никто из них не понимает, что мы на самом деле создаем», так и Молиньё делал нечто большее, чем просто игру. И для нее Питеру понадобилась не просто команда. Lionhead обустроили по высшему уровню. Питер сделал все для удобства работников, включая шестичасовой рабочий день, все для того, чтобы они чувствовали себя как дома и процесс приносил им удовольствие, а не только деньги. Возможно, Молиньё просто устал от тирании EA в Bullfrog. Первое время никто не занимался серьезной разработкой, и дни проходили за играми, шуточными соревнованиями и дружескими подколками.
Но даже после начала работы Lionhead не перестала радовать своей неповторимой атмосферой. Работники по-прежнему дурачились и веселились. К примеру, велась статистика худшего программиста месяца — можно подумать, будто это ужасное звание, но нет — Питер постоянно оказывался на верху рейтинга, и остальных это ни капли не смущало. Всех нюансов и не описать; недаром же вышла целая книга о разработке Black & White.
Пока работники веселились, Молиньё и его группа по рекламе поработали на славу. Нам говорили про сногсшибательную картинку и великолепный звук, про умнейший в своем роде AI и полную свободу действий; про сюжет, достойный пера классика, и так далее. Рассказывали так, что дух захватывало. А игру все откладывали и откладывали…
В гостях у Басни
Незадолго до выхода Xbox появился вопрос: «Какая RPG будет ответом Final Fantasy, и кто возьмется за ее разработку?» «Какая», никто не знал, а вот «кем» стал Питер Молиньё. У него давно назревала мысль создать ролевую игру, и тут подворачивается такой шанс!
Обещаю. Честное слово!
И снова Питер начал создавать игру с обещаний. Если Black & White должна была стать просто лучшей игрой в мире, то в отношении Fable (первоначальное название — Project Ego) наш герой оказался скромнее. Он заявил, что она будет всего-навсего лучший ролевой игрой за всю историю индустрии. Нам обещали растущие в реальном времени деревья, рассказывали про героев-конкурентов с очень умным AI, и, конечно же, любое действие игрока должно было отражаться на игровом мире. Ох, чего только нам не сулили!..
И сказка стала былью
В 2004 году,
Когда все наконец «остыли» и принялись просто играть, многие заметили, что Fable — очень и очень занимательная игрушка. Огромное количество изящных шуточек. Игра вообще очень сатирична — она высмеивает многие штампы и даже сам жанр. Ролевая система была проста как три копейки, но это не огорчает. Конечно, есть у Fable и серьезные минусы: опять черно-белый мир;
Злые персонажи в Fable вечно молодые, но… с рогами. Побочное действие эликсира бессмертия от Молиньё? |
TES
Но все ошибки, все невыполненные обещания меркнут перед атмосферой игры, которая настолько притягательна, что действительно ощущаешь себя в сказке — в настоящей сказке. А после того как Fable портировали на PC, игра стала еще лучше: кампанию продлили, баланс подретушировали. Веселая, живая, увлекательная игра. И если бы не красивые, но ложные обещания, никто бы и не подумал ее ругать.
Это интересно: хоть мы и называем Молиньё руководителем проекта, всю основную работу проделали Саймон и Дин Картеры из студии Big Blue Box.
Карьера
В году он основал свою собственную компанию под названием Taurus для разработки программного обеспечения для управления Commodore 64 и Amiga . Быстро отказавшись от этой идеи, он переименовал свою компанию в Bullfrog и добился своего первого большого успеха — Populous , который распространяется Electronic Arts . Следуют и другие известные игры, такие как Syndicate , Theme Park или Magic Carpet . Dungeon Keeper , выпущенная в 1997 году , является его последней игрой для Bullfrog, после которой он покидает свою компанию и создает Lionhead Studios в попытке вернуть себе свободу для развития своих проектов.
Он является одним из главных создателей жанра видеоигр , называемых играми с богами , в которых игроки берут на себя роль божеств и могут использовать необычные способности, которые могут сильно повлиять на жизнь персонажей, не являющихся игроками .
В 2004 году перед выпуском игры Fable на Xbox он сообщил о различных элементах, связанных с игрой, которые широко освещались в специализированной прессе: среди прочего, карта мира размером с Англию, игра с частотой 60 Гц , отсутствие времени загрузки. , тот факт, что ходьба по семени предотвращает рост дерева, возможность иметь детей, расти в реальном времени, что в конечном итоге не было интегрировано в окончательную версию продукта. С тех пор Molyneux имеет репутацию компании, которая легко теряет самообладание из-за содержания своих будущих игр.
Питер Молинье был принят в AIAS Зал славы в 2004 году, он был награжден орденом Британской империи на31 декабрятого же года. В6 апреля 2006 г.Он продает компания Lionhead в Microsoft и говорит «Теперь, когда Lionhead работает для Microsoft, он более независим , чем когда он был независим . В13 марта 2007 г.французское правительство предложило ему титул кавалера ордена искусств и литературы .
На церемонии E3 2009 Питер Молинье был официально назначен креативным директором Microsoft Game Studios Europe .
В марте года он покинул Lionhead Studios и Microsoft Studios, чтобы создать новую студию: 22 Cans. Тем не менее, он остается консультантом по следующим выпускам франшизы Fable .
Перед выходом Fable: The Journey inоктябрь 2012, Молинье заявляет, вероятно, из гордости, что это не игра «по рельсам» (без возможности для игрока передвигаться самостоятельно), хотя это действительно так. Это ставит команду разработчиков в затруднительное положение; Затем она безуспешно пытается развить несколько уровней не для сохранения чести.
Второе пришествие
Когда шла завершающая работа над первой
Первым делом во всевозможных интервью Питер извинился за недоработки первой части, но почему-то главным минусом он посчитал неправильно висящую камеру — у гениев свои причуды.
Вышедшая 7 октября 2005 года Black & White 2 сильно отличалась от оригинала. Теперь игроки не делились на злых и добрых — Молиньё, как видно, осознал, что впадать в крайности не стоит, и сделал восемь граней характера. Количество заклинаний изрядно разрослось; люди взяли в руки оружие и научились сражаться. Графика в игре была красивой до бесстыдства.
Но все это не спасало
Во второй части Black & White из Зверя можно сделать неплохого полководца. |
чудеса
Добавим, что развиваться «по-доброму» очень долго и скучно, «по-злому» же — быстро, но не менее скучно. Игра отличается большими системными требованиями и наличием ошибок. Это был второй экономически невыгодный проект от Lionhead.
25 апреля 2006 года Питер попытался исправить ситуацию, выпустив Black & White 2: Battle of the Gods, но он оказался даже хуже оригинала. Добавили несколько новых игровых мирков, два отряда и Черепаху. Искусственный разум отупел, ошибок не убавилось. Неудивительно, что игра провалилась. После выпуска дополнения ко второй части главного труда жизни Молиньё Lionhead потеряла независимость и стала частью компании Microsoft Game Studios.
Деньги, большие и малые
Буквально недавно мы получили еще одно дополнение от Питера The Movies: Stunts and Effects. Нечто подобное мы видим в дополнениях для Sims. Что ж, даже Питеру нужны деньги…
Сейчас Молиньё работает над Fable 2. Что это — попытка осуществить, то, что не удалось в первой части, или же просто заработать? Не в наших правилах заранее вешать ярлыки, но все же Microsoft как издатель не отличается альтруизмом, и вполне возможно, что Fable 2 — всего лишь указание «сверху». Известно о проекте очень мало, однако нам хочется верить, что Молиньё наконец-то сотворит игру, о которой он всегда мечтал. Ведь это будет настоящий прорыв в игроиндустрии!
«Evil is good»
Потом, уже в 1997 году, из стен Bullfrog выкатили Dungeon Keeper. После долгого перерыва Молиньё снова взялся за симулятор бога. В этот раз — бога подземного.
А чуть позже британская игровая пресса пестрела заголовками в стиле «Молиньё уходит из Bullfrog?». Питер бросил собственную студию и, забрав с собой отцов основателей, создал Lionhead.
«Это, пожалуй, худший период в моей жизни. Я приходил на работу и тратил только полчаса на каждую из разрабатываемых нами игр, а потом рабочее время заканчивалось, и я уходил домой. Bullfrog была для меня всем, но неожиданно из главы компании и геймдизайнера я превратился в человека, который не занимается разработкой игр, а сидит у себя в кабинете и целый день принимает решения по неотложным вопросам. Будто менеджер какой-то. Я подумал, что ненавижу свою работу, но в то же время продолжаю любить игры. Оставалось только два выхода — либо уволиться с поста главы компании и стать рядовым дизайнером, либо вовсе покинуть Bullfrog».
Споры об имени |
О «русском» имени Питера спорят долго и с удовольствием. Одни считают правильным «Мулинье» или «Молинье», другие «Мулине», кто-то «Мулинэ», ну а кому-то вообще нравится величать его «Дядей Петей». Сами мы выбрали именно «Молиньё» и считаем его наиболее верным. Питер Молиньё согласен именно с таким написанием своего имени по-русски — мы спрашивали. |
Раскритиковали, то предложите альтернативу, ведь так?
Если коротко, то забудьте о всех ранее слышаных обещаниях: концепция Godus’а Питера Молинье оказалась очередной пустышкой, предназначенной для активного мониторинга слабой на донат аудитории, так что в следующий раз рекомендуем Вам дважды задуматься над словами этого хитрого французского лиса, иначе останетесь не то что без сыра, но даже и клюва. Кроме того, коммерческий провал Годуса потянул за собой и волну недоверия к разного рода «инновационным» проектам, финансируемым на этих ваших кикстартерах-бумстартерах. Ведь что не говори, но один раз наступив на предрелизные грабли, начинаешь невольно поглядывать под ноги.
Еще один лучик света в этой донатной тьме под названием Godus, представляет собой набор «годмодовских» скиллов, которыми можно поджигать, давить и просто аннигилировать главных антагонистов наших подданых. |
Поэтому, в качестве альтернативы предлагаем ознакомиться с проверенными временем франшизами СимСити или космоопер Цивилизации, которые предоставят ничуть не меньше НПС в подчинение и по-настоящему скрасят досуг. На последок не забывайте, что достойный проект никогда не будет выживать деньги с игровой зависимости. Этой скользкой тропинке нет места в игропроме, но, как и любой реальный сорняк, эта нечисть с каждым годом распространяется все шире. Поэтому поддержите молодых вендоров, а еще лучше сами начните принимать участие в развитии индустрии. Кто знает, возможно именно Вы станете новым «Молинье»?
Прыжок жабы
«Я вижу свободный мир со своими законами и жителями. Я понимаю, как в это играть и как это будет здорово. Но я никак не могу создать идеальную игру такого плана, и каждый мой проект — это очередной шаг на пути к созданию этого идеала с автономным игровым миром, однако я все еще очень далеко от конечной цели».
Питер Молиньё
Шло время,
Эндрю БейлиDruid 2
Во время разработки Druid 2 Питера посетило желание заняться своей собственной игрой. Это непременно должна быть стратегия. Но какая? Он категорически отказался от пошагового режима. Игра должна быть в реальном времени, но вот как сделать ее особенной? Оригинальные войска, здания, концепции развития? Нет, все это вторично, а вот новый игровой процесс… Так родилась идея «непрямого контроля». Игрок не мог напрямую управлять подопечными, а вот влиять на них — пожалуйста. Так Питер заложил фундамент для Populous.
Полный оптимизма Молиньё берется за разработку. Однако игру придется в будущем издавать, а денег на это у него нет. Впереди долгий поиск издателя… Оказалось, что Питер снова опередил время. Он считал, что его игру — такую замечательную, глубокую и разнообразную — должны просто оторвать с руками, но раз за разом он получал отказы. Уже совсем было потерявший надежду
Так выглядел самый первый и самый лучший Populous. Дальше графика хорошела, но толку от этого чуть. |
Electronic Arts
Ситуация с поиском издателя несколько разочаровала Молиньё. Не исключено, что игроки, как и издатели, не поймут его задумки, и игра провалится. Полный дурных предчувствий, он показал бета-версию британскому журналисту Бобу Вайту. Затем они отправились в ближайший паб, где после обильных возлияний Питер спросил Вайта, что тот думает о Populous. «Это лучшая игра из всех, в которые мне когда-либо доводилось играть», — ответил Боб. По-прежнему мрачный Питер решил, что известный журналист окончательно опьянел, но тот предложил вернуться в офис и еще немного поиграть в Populous.
Как оказалось, Вайт был гораздо ближе к простым игрокам, чем недальновидные издатели. Игра разошлась миллионным тиражом по всему миру и стала одной из самых продаваемых за всю историю индустрии.
Это интересно: Populous стала первой игрой в жанре симулятора бога.
Вторую часть Populous Молиньё выпустил против своей воли — это заметно и по самой игре. |
В Populous Молиньё заложил собственную концепцию; можно сказать, свой уникальный почерк. Игра захватывает сама по себе, интересен игровой процесс как таковой: игрок исполняет роль могущественного божества, однако мир живет отдельно от него.
Новаторство Populous отразилось во множестве наград. В 1991 году он получил награду «Лучшая военная или стратегическая компьютерная игра» и стал игрой года по версии журнала Video Games & Computer Entertainment. Populous изначально разрабатывался для Amiga, но в итоге был перенесен и на PC, и на Atari ST, и даже на консоли. Bullfrog и Молиньё вмиг обрели известность и получили неплохую материальную базу для новых разработок.
Молиньё все больше стремился к идеалу. Какие-то игры получались хорошо, какие-то не очень. Следующая игра студии — Powermonger — как раз получилась не слишком удачной.
Powermonger в каком-то смысле продолжал идею «божественного вмешательства», но времени на разработку, доработку и тестирование не было. Electronic Arts подгоняла Bullfrog и ждала повторения успеха Populous, но успеха не вышло. На рынок попала хорошая, однако еще сырая игра. В EA хотели продолжения Populous, а лучше сразу пару. Молиньё же хотел разрабатывать новую концепцию, а не стоять на месте.
«Работать над продолжением намного тяжелее, чем над оригинальным проектом. Вы потратили все свои силы на оригинал. Вы реализовали в оригинальной игре все задумки, которые только смогли, вы потратили кучу времени на выравнивание баланса, и вот вас просят сделать все это еще раз».
Populous II: Trials of Olympian Gods (1991) от оригинальной игры практически не отличалась. Неизвестное божество заменили целым скопом греческих богов, добавили пару новых заклинаний, улучшили ИИ, сделали небольшой косметический ремонт — и все. В целом, вторая часть повторила путь Powermonger.
Особенности игры
Играть в Годус на компьютере интересней, ведь всеми приятными особенностями, можно насладиться на большом экране. Отметим некоторые из них:
- Множество доступных ресурсов для создания различных полезных вещей.
- Общение с другими пользователями.
- Большой мир, и это не просто слова, его вместимость более 6 000 000 игроков.
- Целых 12 эпох развития человечества, которые предстоит пошагово пройти.
- У разных богов, свои последователи, отличаются расами и характерными внешними особенностями.
- Куда же богу без управления погодой, меняйте условия среды так, как вам нравится, но помните, что это влияет на жизнь людей.
- Простая, но при этом удивительная графика, создающая непередаваемую атмосферу.
- Отличная музыкальная составляющая.
Отдельно стоит отметить особенности ландшафта, представлен он довольно интересно, но при этом всё понятно. Существуют слои земли и чем их больше, тем выше над уровнем моря живут люди. Разобраться будет просто, меняйте размер просто потянув за краешек. На некоторых областях, чтобы выполнить это изменение придется потратить некие очки веры. Заработать их можно по-разному, ломая деревья, например, или собрать в качестве подношения с ваших подопечных. Чем выше уровень, тем больше возможностей для их накопления. В начале прохождения будет легко, но чем дальше, тем трудней будет направлять человечество, ведь они узнают, что такое дружба, любовь, постоянно будут получать новые знания. Разработчики периодически выпускают обновления и обещают добавить и расширить временные периоды.
Молинье продал лишь две копии первой игры, но потом ему серьезно повезло из-за чужой ошибки
Его путь в геймдев начался с продажи дискет в 1982-м. Молинье открыл собственный бизнес и торговал пустыми носителями – если покупатель брал десять, то Питер дарил ему программы, которые написал сам. Именно тогда Питер пришел к выводу, что нужно продавать не дискеты, а сами игры.
Он занялся первым проектом – симулятором начинающего бизнесмена Entrepreneur – в 1984 году. Но эту игру купили лишь два человека, один из них – мама разработчика. После такого старта многие бы забросили геймдев, но это лишь воодушевило Питера на создание чего-то более амбициозного.
Так родилась фирма Taurus Software. Она занималась программами управления капиталом, но Молинье параллельно изучал программирование баз данных. Питеру дико повезло: однажды в офис Taurus позвонил представитель Commodore, крупной компании-производителя персональных компьютеров. Олды могут вспомнить форму киевского «Динамо» сезона-1986/87 с их спонсорством на груди.
Commodore дала заказ на адаптацию сетевого ПО под операционную систему Amiga. Питеру предложили взять пять компьютеров бесплатно, чтобы запустить «продукт».
Получив компьютеры, Молинье разработал для «Амиги» систему управления базой данных Acquisition, которая пользовалась умеренным успехом – всего продано 2000 копий. Позднее Молинье и его друг и совладелец Taurus Лес Эдгар занялись разработкой игр для Amiga. Их первым проектом стал порт зачистки подземелий Druid II: Enlightenment с Commodore 64 на «Амигу», вышедший в 1988 году.
По словам Эдгара, примерно тогда они основали компанию Bullfrog, которая ждала, когда базы данных перестанут быть приоритетом для Commodore, и студия сможет сосредоточиться на разработке игр.