Кто и когда придумал игру стандофф 2, история создания

Как и почему меняется мозг

Сегодня известно, что мозг обладает замечательной способностью создавать новые связи и, в некоторых случаях, даже создавать новые нейроны. Эта нейропластичность также укрепляет связи по мере приобретения нового опыта: со временем некоторые связи укрепляются, а другие отпадают.

Мозг реагирует в равной степени на все, о чем вы думаете.

Интересно, что мозг продолжает создавать новые нейронные связи и изменять уже существующие. Это необходимо чтобы адаптироваться к новому опыту, усвоить новую информацию и создать новые воспоминания. Да-да, многие вещи, которые мы считаем реальными на деле ни что иное, как конструкция вашего мозга. Иллюзия.

Напомним, что из-за нейропластичности – доказанной научной истины о том, что мозг меняется в зависимости от получения информации – ваши повторяющиеся мысли, чувства и поведение фактически меняют мозг и его работу на физиологическом уровне. Мозг также перебирает в памяти прошлый опыт, выдвигая тысячи предположений одновременно и взвешивая вероятности.

Мозг – это и есть мы.

В большинстве случаев история, которую генерирует мозг, соответствует реальному, физическому миру. В конечном итоге мозг усердно работает чтобы изменить реальность в соответствии с предыдущим опытом, эмоциями и дискомфортом от неопределенности.

Радар

Ровные кучи строительного мусора — верно с исторической точки зрения, но неинтересно с точки зрения игрового процесса. Через год это место займут аномалии и искореженные деревья

Здание слева внизу — вход в военную лабораторию

Обратите внимание — железнодорожные пути просто упираются в отверстие в склоне холма. Сам же проезд забит досками

Глобально он практически не изменился. Все так же дорога завивается по локации, уходя к «Выжигателю мозгов», все так же торчат антенны.

Но отличий немало. Сразу бросаются в глаза кучи мусора в центре локации, выложенные параллельными рядами. Вы не поверите, но это и есть… «Рыжий лес». Точнее, именно так он выглядит сейчас. А вот то, что вы видели в «Чистом небе» на одноименной локации, — фантазия на тему, каким лесной массив был до того, как ликвидаторы приступили к тотальным вырубкам.

Богат Радар и на подземелья. Военная лаборатория, как и положено, располагается под самой установкой. В релизной версии вход находился в насыпи, прямо ко входу подходила железная дорога. Она вам не кажется странной? Ну, хотя бы тем, что уж больно короткая «железка», всего лишь от входа в подземелье до погрузочной площадки. Это, как и на Свалке, недоработка дизайнеров уровней. Изначально рельсы уходили внутрь холма, и далее по подземной железной дороге можно было (теоретически) покинуть локацию Радар. Ведь странное серое сооружение вдоль дороги на «Выжигатель» — это и есть полузакрытый подземный железнодорожный тоннель!

А как же наша знакомая лаборатория Х-19 из релизной версии? Никуда она не исчезла, только квартирует по другому адресу. Если в самом начале прямого участка дороги (в ТЧ там стоят вышка и зеленый вагончик) свернуть направо, обнаружится небольшое ответвление, через полсотни метров приводящее нас к воротам в скале, где на входе бдительно дежурят монолитовцы. Это и есть вход в «Бункер».

Это место находится в северо-восточном углу карты «Радар». Это и есть вход в лабораторию Х-10

Комната управления в военной лаборатории, что под «Выжигателем»

Он совершенно не изменился, даже комната с Самым Главным Рубильником осталась такой же. Ну разве что в девичестве нумеровалась эта исследовательская лаборатория чуть по другому — Х-10. А еще там можно было найти ключи от входа в военную лабораторию. Последняя, несмотря на название, не представляла собой ничего интересного — кольцеобразный тоннель и еще один коридор, проходящий по центру. В итоге — нечто вроде соединенных вместе двух букв Ш. Ну и прилегающие помещения, ключевым из которых являлась Комната управления. С Главной Кнопкой, разумеется.

В «Тени Чернобыля», напялив на голову мега-шлем, мы прошлепали всю локацию, оставляя за собой горы трупов и стреляных гильз, забрались в подвал и дернули рубильник. Все просто. Но был и другой вариант. Бармен дает вам «маячок»: мол, ходила недавно парочка темных личностей под Выжигатель, одного «накрыло», а второй сумел вернуться, но тоже при смерти. Вам надлежало навестить умирающего, который, плохо соображая, принимает вас за приятеля. Он-то и рассказывает, что Выжигатель, оказывается, не всегда работает на полную мощность, а по какому-то графику. Случаются перерывы (на техническое обслуживание, но умирающий этого не знал), вот в такие моменты и нужно было попытаться проникнуть к центру Зоны. Они с другом так и сделали, но слегка задержались, и Выжигатель вновь включился.

Игры, похожие на Clash Royale

Вместе с Clash of Clans уходит и знаменитая Clash Royale. Не берусь судить, какая из игр была популярнее, но факт того, что игра была очень востребована у российских пользователей неоспорим.

Clash Royale — крутая игра, но заменить ее будет просто.

Игра Clash Royale основана на разных сражениях, в которых вам нужно уничтожать башни соперника и защищать свои. У каждого игрока будет по 3 башки, одна из которых королевская — главная. Если разбить ее — вы победите автоматически.

На данный момент игра все еще работает, но полностью отключится с выходом ближайшего обновления. Доступ к аккаунту Supercell ID будет заморожен.

Из аналогов Clash Royale прямо просится Plants vs. Zombies Heroes. Идея абсолютна такая же. Несколько дорожек, несколько карточек с уникальными персонажами. Только один из игроков играет за зомби и стремится к поеданию мозгов, а другой — за растений и стремится к уничтожению зомби.

Как тестировать потенциал игры на ранних стадиях разработки?

Очень часто в ZeptoLab приходят люди, которые уже сделали игру. Они могли потратить на нее два-три-четыре года. Приходят и говорят: «Вот она. Я сделал. Возьмите на издание».

Мы смотрим на проект и понимаем, что не возьмем. Проблема может быть даже не в качестве или монетизации. Просто на уровне концепции проект не работает. Например, сеттинг и выбранные механики не подходят друг другу (из головы: целевая аудитория «Смешариков» не будет играть в MOBA, как и фанаты Warhammer 40,000 не сядут за три-в-ряд даже во славу Императора).

В такие моменты бывает очень обидно за команду. Она потратила время зря из-за того, что предварительно, еще на раннем этапе разработки, не сделала пары простых шагов, которые дали бы ей шанс если не выстрелить, то хотя найти себе место на рынке.

Итак, как же понять, насколько большой у игры потенциал задолго до того, как она ушла в релиз?

Я расскажу, как это делаем мы в ZeptoLab.

Первое. Сначала проводим небольшое маркетинговое исследование. Для этого мы используем такие сервисы, как Sensor Tower и App Annie.

Ваша задача с помощью этих сервисов (покупать к ним доступ не обязательно, их бесплатного функционала может хватить) ответить на несколько вопросов:

  • какие игры в рамках выбранного вами жанра или типа сейчас зарабатывают;
  • какие игры из них, напротив, еле видны в топах;
  • какие механики, сеттинги, стили, фичи в подобных играх используются.

Это необходимо сделать хотя бы для общего развития. Плюс позволит избежать совсем элементарных концептуальных ошибок.

Второе. Нужно как можно раньше получать фидбэк. Есть первая версия, первый билд? Пора проводить опрос знакомых!

ZeptoLab внутри компании проводит специальные шоу-кейсы, когда всерьез начинает обсуждаться какой-либо концепт или прототип. Все в него играют, делятся мнениями.

Также у нас в Jira сделан специальный раздел, куда все сотрудники (не только геймдизайнеры и менеджеры по продукту) могут накидывать свои идеи. Дальше эти идеи оцениваются, обсуждаются. И те идеи, которые набирают много голосов, отправляются на прототипирование.

Понятно, что у инди нет 100-200 человек, с которыми он может не только поделиться концепцией, но и от которых обязательно получит фидбэк. Но у него есть друзья. У него есть возможность приходить на какие-то митапы. У него есть возможность приходить на конференции.

Третье. Тестирование идеи.

Сценарий выглядит так: в Facebook человек видит рекламу. Он кликает на баннер, переходит на фейковый стор и нажимает на кнопку «Скачать».

С помощью SplitMetrics проверяет, насколько хорошо конвертится потенциальная аудитория проекта. У нас еще нет игры, но мы уже видим, какой процент пользователей заинтересован в ее загрузке.

Мы используем SplitMetrics в первую очередь для оценки визуального стиля. Отрисовываем 5-10 картинок, проводим тестирование и понимаем, какой сеттинг лучше всего выбрать для проекта.

Четвертое. Вести разработку короткими итерациями.

ZeptoLab – сторонник того, чтобы как можно быстрее получать информацию о том, что происходит в продукте, от реальных пользователей.

Мы не пишем диздок на два года вперед, чтобы затем его кропотливо воплощать еще четыре. Это относится как к продукту, который мы берем в издательство, так и к продукту, который мы делаем внутри. Мы стараемся постоянно двигаться, постоянно вести разработку, но при этом очень короткими итерациями:

  • нашли проблему;
  • выдвигаем гипотезу, как эту проблему можно решить;
  • решаем;
  • проверяем, ушла ли проблема после реализации принятого решения;
  • идем дальше.

Пятое. Использовать сервисы аналитики.

Как правило, компании и разработчики, которые присылают мне игры (за два года я успел просмотреть порядка 2500 проектов), очень странно относятся к сервисам аналитики. В лучшем случае они их внедряют для галочки. В худшем случае – считают, что аналитика им вообще не нужна.

Сервисы аналитики – это ваши самые главные друзья на этапе создания продукта. Старайтесь внедрять их как можно раньше и логировать принципиальные моменты в рамках пользовательского сценария игры.

Шестое. Софтлонч. Сейчас почти все его используют для запуска. Но, на мой взгляд, многие используют его неправильно. Софтлонч – это не бета-тест, где надо проводить нагрузочное тестирование. Софтлонч – это этап, в рамках которого вы доводите свой продукт до тех показателей, которые вам нужны, или понимаете, что его стоит закрыть.

Minecraft удалили из российских Google play

Minecraft в представлении не нуждается. За многие годы своего существования, она стала безусловным лидером в своем жанре. Ежедневно на YouTube снимают кучу стримов с Майнкрафта, проводятся разные международные соревнования. Да что уж, игру часто обсуждают в главных СМИ.

Майнкрафт — легенда из мира игр. Увы, но онлайн-формат больше недоступен.

Совсем недавно разработчики полностью удалили Minecraft из российских Google Play и App Store. Понятно, что все функции, которые завязаны на онлайне будут урезаны. Понятно, что скачать Minecraft на Android и поиграть в оффлайне будет несложно, но это ведь совсем не то пальто, согласитесь?

Про аналоги Minecraft автор AndroidInsider.ru Артем Сутягин. Игр, похожих на Minecraft действительно очень много, но едва ли хоть одна может с ней сравниться. Мне кажется: что самый близкий аналог — Survivalcraft.

По сюжету игрока выбрасывает на необитаемом острове, где главная задача — выжить любой ценой. Дальше игрок потихоньку втягивается в процесс — строит дом, ищет пропитание, спасается от диких животных и холода. Ничего не напоминает? Вот и я о том же.

О стримерах и популярности

VGTimes: Стримеры и ютуберы обожают «Зайчика». В начале пути вы как-то с ними контактировали? Или же они заметили игру сами?

Saikono: Были попытки. Сначала я отправлял им ключи. Хорошая практика перед выходом: отправил ключи непонятной и никому неизвестной игры.

Даже мелкие стримеры не очень-то хотели играть — однако потом видос по ней выпустил BlackSilverUFA. Он нам очень помог, стал первым крупным стримером, который поиграл в «Зайчика». Он любит демоверсии, да и сам жанр хорроров сказался. В обычные новеллы они не будут играть, а хоррор могут оценить. В итоге мы стали чуть популярнее.

Перед выходом второго эпизода я тоже сделал рассылку ключей. Рассылал-рассылал, и эффект постепенно рос. Ну а потом случился Дмитрий Куплинов, которому я три года подряд слал ключи, а он их игнорировал. Он уже, по-моему, сам заметил популярность новеллы, не нашёл в своей почте заваленной такими ключами наш ключик и купил игру. Ну а перед выходом третьего эпизода стримеры уже сами писали.

На каком этапе разработки стоит идти к издателю?

Играбельный билд

Для похода к издателю должна быть версия игры с основными фичами. Некоторые ее еще называют вертикальным срезом. Благодаря ему издатель должен видеть геймплей и возможности команды с точки зрения продакшена.

На стадии идеи приходить не стоит. Очень часто приходят письма: «У меня гениальная идея. Давайте мы подпишем NDA. Вы сделаете игру, и 50% за идею достанется мне».

Идеи без реализации не стоят ничего. Издателю не нужны идеи. Он не заинтересован в работе с ними, ему нужны уже реализованные идеи — игры.

Понятная монетизация

На этапе похода к издателю разработчик должен понимать, как проект будет монетизироваться. Не стоит сразу же внедрять монетизацию, главное хотя бы на бумаге иметь четкое представление о том, за что пользователь будет платить в игре. Если вы пришли с игрой, которая кажется вам прикольной, но вы не знаете, как ее монетизировать, то, скорее всего, мы тоже не знаем.

Масштабируемый геймплей

Самый частый вопрос, который я задаю при общении с разработчиками: «Чем будет отличаться первая игровая сессия от 20-й? От 30-й? От 100-й»? И если у команды нет ответа на этот вопрос, то мы (а также большая часть издателей) не готовы работать с тей.

Еще не запущенная в глобальный релиз игра

Если вы уже самостоятельно запустили игру в мир, никакой издатель ее больше не возьмет. Если вы решили, что вы сами делаете игру, сами запускаете ее на рынок, сами открываете ее во всех странах и даже сами получаете какой-то фичер, то и все дальше вы также делаете сами. Сценарий «Кончился трафик с фичера, время идти к издателю» не сработает. К издателю надо подходить до того, как состоялся глобальный запуск, потому что не может быть второго шанса произвести первое впечатление. Это важная часть работы над игрой.

Популярность и аудитория

Многие критики постоянно сравнивают приложение с «Counter-Strike: Global Offensive», называя его мобильным клоном. При этом Сушант Рохан Сингх из PCQuest считает игру лучшей версией адаптации «CS:GO» для мобильных гаджетов и идеальным приложением в жанре FPS. К тому же эксперт оценил приятный игровой процесс, наличие скинов, хорошую частоту кадров. Он отметил наличие высокой защиты от читеров и хакеров.

Потому приложение стремительно набирает популярность в мире, постоянно расширяя аудиторию. В третьем квартале прошлого года «Standoff 2» попал в топ-3 наиболее доходных игр, которые популярны в России.

История

Грег Брофи основал Shred-it в 1988 году и зарегистрировал компанию в 1989 году. В 1993 году Брофи расширил бизнес, открыв производственное подразделение под названием Securit Manufacturing Solutions «SMS». Сегодня SMS производит консоли безопасности и специальные измельчители для всех подразделений Shred-it. Он также продает промышленное измельчительное оборудование другим компаниям, занимающимся безопасным уничтожением информации.

В 2014 году Shred-it объединилась с Cintas Document Shredding, который теперь работает под названием Shred-it.

В 2015 г. Стерицикл приобрела Shred-it и начала позиционировать компанию как одну из своих многочисленных служб по управлению отходами и соблюдению нормативных требований.

Агропром

Агропром, в девичестве НИИ «Медприбор». Еще один «ветеран», визуально знакомый едва ли не с самых первых дней разработки игры. Его можно было увидеть и в первых версиях, и в ранних роликах, на нем проходили первые сетевые сражения… При этом Агропром умудрился остаться практически неизменным — уж очень он нравился разработчикам.

Ранее сам Агропром и его подземелья были единым целым, так что на нижний уровень можно было попасть без дополнительных загрузок. Сами подвалы ничуть не изменились, вот только несколько поменялось расположение входов, да и логова Стрелка проект не предусматривал.

В те светлые времена, когда просторы Зоны бороздили тучные стада крыс, жил на Агропроме персонаж по кличке Крысолов. Обитал он на агропромовском болоте, ловил, как полагается, грызунов, воспитывал, дрессировал их, а после крысы по велению хозяина весьма досаждали военным с базы по соседству. Именно Крысолов должен был поведать нам о подземелье Агропрома и указать на вход в него. Но… после исчезновения из игры крыс персонаж остался не удел, «указателем» назначили сталкера Крота, а в случае его безвременной кончины — кротовский ПДА. Кстати, Крысолова и сейчас можно найти на том самом болоте, вот только одет он нынче в форму солдата-новичка, отзывается на имя «Дезертир» и наводок на секретные тоннели не дает. Зато игра до сих пор его знает под именем rats_catcher.

Интервью VGTimes

  1. Интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem
  2. Интервью с разработчиками Syberia: The World Before
  3. Интервью российским художником и автором хоррора «Зайчик»
  4. Интервью с разработчиком Corsairs Legacy
  5. Интервью с автором Sherlock Holmes: Chapter One
  6. Интервью с разработчиками Disciples: Liberation
  7. Интервью с разработчиками Pioner. Конкурент S.T.A.L.K.E.R. или посредственность?
  8. Эксклюзивное интервью с разработчиком Call of Duty: Vanguard
  9. Интервью с автором российской инди Potion Craft, возглавившей чарты Steam
  10. Интервью с автором «Чёрной книги», одного из самых впечатляющих российских проектов за многие годы
  11. Интервью с авторами Encased. Как разработчики трудились над Divinity: Original Sin 2 и другими западными проектами
  12. Интервью с разработчиками ATOM RPG: как ребята из СНГ создали Fallout о развалившемся СССР и преуспели
  13. Интервью с разработчиками симулятора бомжа Hobo: Tough Life
  14. Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями
  15. Интервью с якутами, которые делают The Day Before
  16. Эксклюзивное интервью с разработчиком Valheim: как пять человек с минимальным бюджетом за два года создали хит
  17. Почему King’s Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Интервью
  • Впечатления от игры «Зайчик». Отличный российский хоррор с 98% положительных отзывов — вот только вам он может не понравиться
  • Самые ожидаемые российские игры: экшены, хорроры, RPG и многое другое
  • ТОП-10 лучших российских игр за 2021 год: RPG, шутеры, рогалики и много чего ещё

+1

Как появился «Зайчик»?

VGTimes: Можете представиться и рассказать, чем занимаетесь?

Saikono: Меня зовут Saikono. Я занимаюсь игрой «Зайчик», это визуальная новелла. Уже выпустил три эпизода, которые доступны в Steam. Вроде бы, людям нравится.

VGTimes: Вы олицетворяете себя с псевдонимом Saikono больше, чем с именем в паспорте?

Saikono: Да, олицетворяю. Это анимешные корни, у меня большой стаж аниме-клубов. И с 14 лет у меня этот ник — как выбрал его, так и ношу.

Автор игры SaikonoАвтор игры Saikono

VGTimes: Новелла «Зайчик» вышла от имени студии Saikono. Saikono — это только вы или речь о коллективе?

Saikono: В начале у нас была команда Mars People Game из трёх человек. У нас были равные доли, и этим коллективом мы начинали игру. Увы, не все верили в проект, да и личных проблем у ребят хватало. В общем, они все вышли из разработки, и остался только я. Пока что Saikono — это я и группа фрилансеров.

VGTimes: Сейчас игра стала успешной. В группе VK сотня тысяч людей, видео на YouTube собирают миллионы просмотров, количество положительных отзывов впечатляет. Грустят ли люди, которые покинули команду?

Saikono: Один из них отлично себя чувствует. Это автор рассказа Дмитрий Мордас: он ушёл из команды, но всё же остался правообладателем источника и получает процент. А второй… там было не очень приятное прощание, и я даже не хочу вспоминать его имя.

VGTimes: Впервые «Зайчик» попал в информационное поле в 2018 году. Тогда появились первые материалы, и геймеры начали говорить об игре. А когда вообще началась разработка?

Saikono: Разработка началась очень давно. Я начал в январе 2016 года: сделал паблик, потихоньку начал процесс. Это было время, когда у меня была ещё и основная работа. После трудового дня я находил пару часов и так пилил игру несколько лет.

Сначала мы сделали демоверсию. Потом с уходом нашего автора мы переписывали всё с одним человеком, потом всё переписывали с другим. В итоге я позвал в разработку друга, классного сценариста Евгения Сокарева — он пришёл и начал наводить порядок. Все слабые вещи подтянул, всё улучшил.

Пока я ждал сценарий, рисовал-рисовал-рисовал. Накопилось много графики — причём не такой, как в обычных новеллах с фоном и спрайтом человека. Мы каждую сцену прорабатывали и иногда добавляли анимацию. Мне кажется, именно поэтому людям нравится смотреть на YouTube-прохождение.

VGTimes: Сколько времени занимает создание одной сцены: задника, модельки персонажей и анимации?

Saikono: По-разному, тут же есть разные сцены. У нас же хоррор, и мы иногда делаем упор на крипоту. Мы стараемся соблюдать баланс, но в целом мне нравится делать именно напряженные сцены — с ними я сильнее выкладываюсь.

Особенно сложно со скримерами. Например, первый скример мы переделывали для демоверсии раз десять, чтобы он начал работать. Программист меня просто ненавидел и говорил: «Ты не знаешь, что хочешь». А ты видишь, работает сцена или нет только когда всё сделано. Однако очень здорово, когда скример всё-таки срабатывает.

К тому же я только сейчас смог бросить работу и заняться игрой вплотную. А до этого что? За час в день много сделаешь? Мы же ставим на максимальное качество. Впрочем, я всё равно рисовал быстрее, чем писатель готовил текст. Это, кстати, одна из причин того, что у нас много картинок: я опережал график сценариста.

VGTimes: Чем вы занимались на работе, которую удалось бросить?

Saikono: Я был цифровым художником и рисовал для компьютерных игр. Много студий посетил, и были разные случаи. Где-то инвестор уходил, где-то я не устраивал кого-то или меня кто-то не устраивал. В общем, я ходил по студиям, набрался опыта и ушёл на фриланс.

Последним местом работы была канадская студия VOLTA. Мы с ними замечательно работали: я рисовал для них концепты фильма, который скоро выйдет. А ещё я делал карточки для ККИ от Capcom.

VGTimes: Работа над «Зайчиком» началась в 2016 году. В какой момент получилось оставить деятельность по найму?

Saikono: Первый эпизод, который мы назвали прологом, был бесплатным, но мы надеялись собрать донаты на производство. Doki Doki Literature Club вышла же бесплатной и обрела грандиозный успех. Но вот у нас успех не случился.

Прогреметь получилось только со второй попытки, когда мы сделали платную версию с двумя эпизодами и полной озвучкой. Озвучка — это вообще тонкий момент: она может потопить игру, если хоть чуть-чуть плохая. Люди назовут её лажей, если проваливается хотя бы один персонаж. У меня так было с Цири в «Ведьмаке 3». Мне все нравятся, она — нет, и сразу хочется переключиться на английскую речь. А у нас озвучку не переключишь — она только русская.

С надеждой на продолжение

Сейчас в игре крайне мало активностей и любому вошедшему во вкус игроку полного прохождения покажется мало. Действительно, по меркам современных игр после окончания сюжетной линии так и хочется увидеть парочку дополнительных режимов, испытаний или чего-то еще.

При этом вспоминаешь, что игра стоит менее 500 руб. и требовать за эти деньги большего как-то стыдно. С другой стороны есть надежда, что в будущем игра обзаведется дополнительным контентом.

Ходят слухи, что издатель планирует масштабный аддон с новыми героями и событиями. Стоимость встроенной покупки вряд ли будет превышать ценник игры. Отдать еще 400 рублей за новую порцию контента через полгода захотят многие.

Игра доступна на PlayStation, Xbox, Windows, SteamOS и Nintendo Switch. Новые черепахи не почтили своим присутствием macOS и мобильные платформы. Хотя, не пойму, почему подобных игр до сих пор нет в Apple Arcade.

Кстати, обладатели яблочных компьютеров могут запустить игру через Parallels, но для управления в таком режиме подойдут далеко не все игровые контроллеры.

️ Купить Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge – 418 руб. в Steam.

Новая игра является отличным поводом для ностальгии по детству и задает планку для других разработчиков. Именно так нужно выпускать продолжения старых игр вместо безликих ремастеров с подтянутой графикой.

iPhones.ru

Аж олдскулы сводит.

Рассказать

Что есть что

Движки для разработки игр

Игры создаются с помощью движков — набора инструментов, который позволяет работать с графикой, физикой, скриптами и прочим.

Вот скриншот интерфейса движка Unity:

В левом верхнем углу — игровая сцена, на которую можно добавлять объекты, двигать их, убирать и так далее. Ниже расположено игровое окно — в нём можно увидеть, как будет выглядеть готовая игра. Можно даже нажать на кнопку Play и поиграть.

Дальше можно увидеть иерархию объектов на сцене, файловый менеджер и вкладку Inspector — в ней есть разные настройки для выбранного объекта. Кроме того, можно зайти в настройки проекта и указать желаемые показатели для гравитации, освещения, теней, качества графики и всего прочего.

Также у движка есть поддержка скриптов и API. Скрипты помогают вам писать команды, которые будут выполняться игрой всё время или после каких-то действий игрока. API же помогает упростить написание скриптов. То есть вы не проводите сложных математических расчётов, чтобы изменить положение или вращение объекта, — вы просто пишете команду вроде «Юнити, поверни объект А на 5 градусов по оси X».

Вы либо используете готовый движок, либо пишете свой — у обоих вариантов есть плюсы и минусы.

Плюсы

Минусы

Готовый движок

  • Иногда вам могут попасться баги, с которыми ничего нельзя сделать — только ждать, пока авторы движка что-то исправят.
  • Меньше свободы.
  • Вы соглашаетесь с лицензией — иногда приходится делиться частью прибыли.
  • Авторы могут бросить или переделать ваш любимый движок.
  • Много того, что вам никогда не потребуется, — а это раздувает размер игры.

Самописный движок

  • Долго.
  • Дорого.
  • Требует больших знаний.
  • Ошибки в проектировании могут похоронить не только игру, но и сам движок.
  • Дополнительные затраты на портирование.

Список современных движков:

  • Unity;
  • Unreal Engine 4;
  • CryEngine 3;
  • Source, Source 2;
  • Creation Engine;
  • Godot;
  • Cocos2D;
  • Game Maker Studio 2;
  • RPG Maker и другие.

2000

В офис GSC приходят Олесь Шишковцов и Александр Максимчук и показывают проект AlienLogic (логическая аркада), который был в разработке в WhiteLynx. Сергей Григорович замечает, что хорошо бы боевик. Нет проблем. Через пару месяцев готова новая демоверсия — контент, в основном, из Quake, движок… как бы так сказать… на уровне семплов из DirectX-SDK. Тем не менее Григорович принимает решение взять проект под опеку, а ребят — в штат.

Еще через пару месяцев, когда костяк игрового движка X-Ray был готов, пришла пора ему «обрастать мясом». К программистам добавился художник Сергей Кармальский. Именно ему принадлежит идея создать уровень с ацтекскими пирамидами. Об игровой концепции речь не шла, просто Сергей смоделировал такой уровень и запустил туда роботов. Получилось неплохо, даже по сети побегать можно. Посмотрев на эту фантасмагорию, Антон Большаков предложил сделать игру «ближе к космосу». Без вопросов. Поскрипели мозгами и выдали идею про далекие миры, колонизации, порталы и уберспецназ «Следопыты» посреди всего этого непотребства. Десяток уровней-планет входят в комплект.

По трейлеру непонятно, что происходит. Что это за игра?

Действие игры разворачивается в некоем мегаполисе 2036 года. В небе появилась червоточина, из-за которой в мире недалекого будущего стали появляться древние самураи и другие объекты из тысячелетнего прошлого. На исследование феномена отправляются агенты нескольких организаций, среди которых и главная героиня Шелия.

Разработкой FYQD занимался сам, в свободное время. В 2017 год вышел первый трейлер, а в августе того же года игра стала одним из 15 проектов на движке Unreal Engine 4, получивших грант от Epic Games.

FYQD собрал в своем проекте все, что только мог: протагониста-женщину, механики шутеров от первого лица и экшенов вроде Devil May Cry. В игре будут головоломки, прокачка умений персонажа, возможность останавливать время и гаджеты. Вдобавок к этому Bright Memory: Infinite стилистически похожа на все современные видеоигры сразу. Отчасти это объясняется тем, что в ранней версии игры, выпущенной в начале 2019 года, игроки нашли украденные ассеты других разработчиков. Цзэн Сянчэн тогда признал, что нелегально использовал модели некоторых врагов и пообещал, что уладит конфликт с правообладателями и все-таки наймет собственного художника.

Свалка

Многие считают, что идея локации «Свалка» восходит своими корнями к отстойнику зараженной техники в Рассохе. Отнюдь нет, и ярким доказательством тому служит «старый» вид этой локации. Общих моментов у них немного. Это некий ангар с рухнувшим на него подъемным краном, пара огромных цилиндрических емкостей непонятного назначения и «обломок» недостроенного здания поблизости. Ну, и железная дорога. Хотя здесь уже начинаются отличия

Обратите внимание на расположение путей в релизной версии «Тени Чернобыля». Они выходят из упомянутого ангара, заходят в тоннель и появляются уже на Агропроме, чтобы там закончиться тупиком на территории промзоны

Странно, не находите? Зато на «старой» свалке такой недоработки не было — железнодорожная ветка с Агропрома пересекала локацию с запада на восток и скрывалась в другом тоннеле, не заходя в ангар.

Но в отстойнике техники разработчики тоже побывали, и увиденное не могло не впечатлить их. Много позже в уголке карты был открыт рассохинский филиал на десяток-другой машин. Резонный вопрос — а почему бы не повторить в игре нестройные ряды пожарных машин, БРДМ-ок и поливочных машин, вместо нагромождений непонятного строительного мусора? Ответ прост — ресурсы. Одна пожарная машина «в полигонах» занимает столько же места, сколько две здоровые кучи мусора. А теперь представьте, что таких машин несколько десятков. Не факт, что и современные компьютеры потянули бы такую нагрузку даже при среднем качестве графики…

Братья Хаузер, Rockstar Games

Сэм и Дэн Хаузер смогли создать динамичный дуэт. Они вместе разработали одни из самых успешных игровых франшиз за всю историю: Grand Theft Auto и Red Dead Redemption. Дэн — писательский гений, создавший криминальные истории о GTA и Red Dead, в то время как Сэм отвечает за эстетику и погружение игрока в грубо высеченные миры, о которых они мечтают.

Grand Theft Auto V принес братьям невероятный успех еще в 2013 году. Игра официально принесла больше денег, чем любая другая форма медиа — больше, чем фильмы и книги о Гарри Поттере, больше, чем «Звездные войны».

Пляжный август: куда отправиться на бюджетный отдых российским туристам

Модно и прибыльно: стоит ли открывать галерею современного искусства

Эволюция эстетики розничной торговли: магазин Тори Берч с «личным» интерьером

Сэм Хаузер довольно замкнутый, но мы знаем, что его брат в некотором роде фанат литературы — он купил нью-йоркский пентхаус писателя Трумэна Капоте за 10 млн долларов.

Услуги безопасного уничтожения информации

Уничтожение документов

Shred-it предлагает услуги по уничтожению документов, когда бумажные документы измельчаются с помощью промышленных измельчителей бумаги. Эта услуга предлагается на разовой или периодической основе.

Shred-it поддерживает парк грузовиков, которые могут предоставить эту услугу на месте или доставить материалы на объекты Shred-it для уничтожения. Грузовики занимают видное место на Сообщество Shred-it мероприятия, на которых Shred-it сотрудничает с такими организациями, как Преступники, чтобы повысить осведомленность о краже личных данных и мошенничестве, обеспечивая при этом безопасный способ избавиться от документов с конфиденциальной информацией. Shred-it предоставляет индивидуальные расценки для каждого задания по уничтожению документов и гарантирует, что все бумажные отходы будут переработаны.

Уничтожение жестких дисков, цифровых носителей и специальных предметов

Shred-it обеспечивает безопасное уничтожение информации с жестких дисков и цифровых носителей. Умышленное повреждение этих устройств — единственный способ гарантировать невозможность получения конфиденциальной информации. Shred-it имеет два метода безопасного уничтожения цифровой информации. При разрезании жестких дисков на мельчайшие кусочки с использованием общей силы 40 000 фунтов, а при дроблении используется усилие давления 7 500 фунтов для просверливания непоправимых отверстий в жестком диске, поэтому информацию невозможно восстановить.

Компания также предлагает измельчение специальных предметов, которое включает уничтожение любого предмета, представляющего угрозу для репутации или безопасности бизнеса. Специализированная служба Shred-it предлагает утилизацию таких предметов, как униформа и фишки для казино, идентификационные значки, прототипы, бутылки для таблеток или материалы с устаревшим брендом.

Тим Суини, Fortnite

Сколько времени нужно, чтобы стать миллиардером? Наверняка вы думаете, что нужны несколько лет упорной работы и принятие правильных и выгодных финансовых решений. К богатству также может привести выигрыш в лотерею. В случае с Тимом Суини все было совершенно иначе. Предприниматель сумел заработать миллиарды всего за полтора года упорной работы, благодаря созданию самой популярной игры в мире.

Тим Суини — основатель Epic Games. На данный момент он входит в число 200 самых богатых людей мира. Компания Epic Games получает долю от каждой игры, созданной на ее движке Unreal Engine, и многие успешные игры были разработаны на Unreal, включая Fortnite.

Прибыльно, без конкурентов: стоит ли начинать бизнес по аренде пляжных сейфов

Смена обстановки: обеденный перерыв будет казаться дольше, если выйти на улицу

Сосредоточьтесь на хорошей гигиене: советы по сну для предпринимателей

Но давайте будем честными, если что-то сделало этого человека таким богатым, так это Fortnite. Хотя в игру можно играть бесплатно, многие пользователи тратят огромные средства на эксклюзивные скины. Epic Games заработала 3 миллиарда долларов прибыли в 2018 году благодаря универсальной привлекательности игры и ошеломляющему успеху. Помня об этой прибыльности, Epic Games (и, соответственно, Суини) стремится к расширению.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Zoom-Obi
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: